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Signore e signori, il Metaverso

Signore e signori, il Metaverso

14-07-2022 | Visione

Per essere una tecnologia ancora agli esordi, il Metaverso ha richiamato una grande attenzione e investimenti considerevoli. Preannunciato come la prossima grande rivoluzione tecnologica, potrebbe trasformare la comunicazione, l’istruzione, l’intrattenimento, la sanità e il lavoro. Sembra però che ognuno abbia una diversa visione del Metaverso. Con la tecnologia ancora in corso di sviluppo, dopo il clamore dello scorso anno, l’interesse per il Metaverso si è affievolito, coma accade nella maggior parte degli “hype cycle” tecnologici. In assenza di leader evidenti, oggi le migliori opportunità potrebbero risiedere nelle tecnologie abilitanti e nelle società di supporto.

  • Ernst Daniel
    Ernst
    Daniel
    Analyst
  • Jack  Neele
    Jack
    Neele
    Portfolio Manager
  • Richard  Speetjens
    Richard
    Speetjens
    Portfolio Manager

In breve

  • In assenza di progressi tangibili, negli ultimi tempi l’interesse per il Metaverso è diminuito
  • Come nel caso di Internet, il Metaverso si presenterà probabilmente in diverse forme
  • In assenza di leader evidenti, oggi le società di supporto del Metaverso offrono probabilmente migliori opportunità d’investimento

La sfuggente definizione di Metaverso

Il termine Metaverso è attribuito all’autore di fantascienza Neal Stephenson, che nel romanzo Snow crash del 1992 descriveva uno spazio persistente di realtà virtuale condivisa in cui gli utenti erano rappresentati da avatar. Molto spesso la fantascienza è fonte di ispirazione per gli inventori, ma è più raro che queste idee prendano forma in modo così preveggente.

Per quanto molti concordino sulla definizione generale, sembra che chiunque lavori al Metaverso abbia una diversa visione di quello che sarà il suo ruolo, a seconda del mercato in cui opera e della sua idea in merito alla tecnologia su cui potrebbe poggiare. Società di gaming come Roblox ed Epic vedono nel Metaverso un arricchimento delle esperienze mutiplayer esistenti, mentre produttori di applicazioni aziendali come Autodesk e Nvidia stanno sviluppando strumenti per il design immersivo e collaborativo. Facebook, la cui società madre ha cambiato la propria ragione sociale in Meta Platforms, considera naturalmente il Metaverso come un elemento centrale per l’interazione sociale del futuro, definendolo in senso lato come “un insieme di spazi virtuali in cui è possibile creare ed esplorare con altre persone che non si trovano nello stesso spazio fisico”.1

Con lo sviluppo della tecnologia, avremo probabilmente un insieme di Metaversi anziché uno solo, proprio come Internet è costituito da innumerevoli siti web che fungono a vari scopi, come le operazioni bancarie, l’e-commerce, l’intrattenimento e l’interazione sociale. Come ha notato Tim Sweeney, fondatore e CEO di Epic Games, lo sviluppatore di Fortnite: “A proposito di Metaverso, penso che vedremo qualcosa di diverso da ciò di cui parliamo adesso, e non sapremo nemmeno di cosa si tratta finché non saranno emerse le diverse parti che lo compongono.”2

Analogamente, come Internet è accessibile da un’ampia gamma di dispositivi, tra cui computer, telefoni, automobili e orologi da polso, così i punti di accesso al Metaverso comprenderanno una pluralità di tecnologie, dalle cuffie per la realtà virtuale immersiva agli occhiali per la realtà aumentata (AR), dai computer agli smartphone.

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Il Metaverso nel gioco

Mentre la tecnologia della realtà virtuale è ancora in fase di sviluppo, i videogame multiplayer online giocati su console, computer e telefoni cellulari incorporano già molti aspetti di ciò che il Metaverso cerca di realizzare. Giochi multiplayer online come World of Warcraft di Blizzard e, più recentemente, Grand Theft Auto di Take Two e Fortnite di Epic, danno da tempo la possibilità ai giocatori di creare identità alternative persistenti che si evolvono nel tempo. Analogamente, i giochi online sono intrinsecamente sociali: i giocatori comunicano a voce e via chat con gli amici esistenti e con quelli che incontrano durante il gioco.

Soprattutto, giochi come Minecraft e Roblox incarnano un tema centrale del Metaverso, ovvero il fatto che l’utente non solo interagisce con il contenuto, ma contribuisce anche a crearlo. Sulla scia del successo dei minigiochi indipendenti giocati all’interno di Minecraft, come Pixel Painters e EggWars, Roblox è costituito da migliaia di giochi prodotti da sviluppatori esterni che generano ricavi dagli acquisti in-game.

Il Metaverso nel lavoro

Per certi aspetti, chi lavora in ufficio vive già l’esperienza del Metaverso dalla primavera del 2020, quando la vita lavorativa e domestica sono diventate un tutt’uno sia online che offline. La migrazione forzata dall’ufficio al lavoro in remoto ha stimolato l’adozione generalizzata di tecnologie di collaborazione. Dall’essere uno strumento relativamente sconosciuto, utilizzato solo dagli utenti di software aziendali, Zoom Video Communications è diventato da un giorno all’altro un nome noto a livello mondiale. Nel 2020 i minuti di videoconferenza su Zoom sono aumentati di 31 volte, raggiungendo i 3.200 miliardi di minuti all’anno. Per avere un’idea, una persona impiegherebbe più di 6 milioni di anni per guardare un video di questa durata. Le soluzioni per riunioni all’interno del Metaverso cercano di migliorare l’esperienza della videochiamata ponendo maggiore attenzione sull’interattività e la collaborazione.

Una dimostrazione del potenziale delle tecnologie adiacenti al Metaverso viene dai cosiddetti “gemelli digitali” (digital twin), in uso già oggi. Da tempo architetti e ingegneri creano modelli sia digitali che fisici per ideare e perfezionare i loro progetti finali prima che inizi la costruzione o la fabbricazione. Un gemello digitale arricchisce questo processo tramite la modellizzazione al computer di dati esterni, tra cui le condizioni di carico previste, le caratteristiche dei materiali e le condizioni atmosferiche. Ad esempio, il designer di semiconduttori Nvidia ha creato una piattaforma software chiamata Omniverse per modellizzare non solo oggetti statici, ma anche processi in movimento. Amazon ha utilizzato la piattaforma Omniverse per simulare le prestazioni dei magazzini prima della loro costruzione, al fine di massimizzare la capacità produttiva.

Il Metaverso nella scuola

Le tecnologie per l’apprendimento a distanza sono utilizzate da diversi anni per servire le aree remote prive di strutture scolastiche adeguate, e hanno offerto soluzioni vitali nel periodo di chiusura delle scuole durante la pandemia. Tuttavia, data l’assenza di supervisione da parte degli insegnanti e di interazione sociale con i compagni, pochi ritengono che le lezioni in videoconferenza abbiano prodotto il risultato migliore per gli studenti.

A differenza delle imprese, che già prima della pandemia spendevano somme consistenti per i software di collaborazione e produttività, la scuola era in ritardo su questo fronte. Percependo l’opportunità di colmare tale divario, gli investitori di venture capital hanno da allora rivolto maggiore attenzione alle tecnologie per l’istruzione. Nel 2021 i capitali di rischio confluiti in queste tecnologie a livello globale sono aumentati del 29% rispetto all’anno precedente, raggiungendo i 20,8 miliardi di dollari, una cifra quasi triplicata rispetto al 2019, anno precedente la pandemia.

Figura 1 | Finanziamenti di venture capital per le tecnologie per l’istruzione a livello globale, miliardi di dollari

Fonte: Holon IQ

Ponendo enfasi sull’interattività, sulla collaborazione e sulla creazione di un’esperienza simile a quella che si avrebbe in presenza, il Metaverso promette di migliorare l’istruzione online favorendo un’interazione più realistica tra studenti e docenti. Come hanno dimostrato diversi studi, gli studenti comprendono e assimilano meglio una materia quando il processo di apprendimento prevede una partecipazione attiva anziché passiva.3 Detto questo, molti educatori esprimono cautela riguardo all’inclusione del Metaverso in classe. Notando l’elevato volume di applicazioni mobili per l’istruzione, ma lo scarso numero di quelle di alta qualità, il Brookings Institute raccomanda che le istituzioni prendano l’iniziativa di elaborare linee guida per assicurare che le best practice in ambito scolastico siano prese in considerazione nello sviluppo di esperienze di Metaverso orientate all’apprendimento.4

Implicazioni per gli investitori

Seguendo un andamento ben noto alla maggior parte degli investitori tecnologici, l’interesse per il Metaverso ha raggiunto rapidamente un picco nell’“hype cycle” e – comprensibilmente, vista la mancanza di progressi tangibili – si è poi affievolito raggiungendo quella che i ricercatori di Gartner descrivono come la “valle della disillusione”. Nonostante il potenziale a lungo termine, l’interesse del pubblico per il Metaverso è rimasto modesto fino all’anno scorso. I dati sulle tendenze di ricerca su Google mostrano un lieve aumento dell’interesse relativo per il termine “Metaverso” intorno al periodo dell’offerta pubblica iniziale di Roblox nel marzo 2021, seguito da un’impennata nell’ottobre 2021, quando Facebook ha annunciato l’intenzione di concentrarsi sullo sviluppo di questa tecnologia, modificando peraltro la propria ragione sociale in Meta Platforms. Tuttavia, più di recente, l’entusiasmo per il Metaverso si è affievolito e l’interesse per la ricerca è diminuito del 78% rispetto ai massimi dell’ottobre 2021.

Figura 2 | Interesse per la ricerca del termine “Metaverso” su Google a livello mondiale

Fonte: Google

Considerando il clamore ancora elevato, la fase iniziale dello sviluppo e l’assenza di una chiara schiera di società leader, gli investitori alla ricerca di opportunità nel Metaverso potrebbero trovare vantaggioso privilegiare le società di supporto e le tecnologie abilitanti con casi d’uso esistenti e flussi di ricavi redditizi.

1 “What is the metaverse, and do I have to care?”, The Verge, ottobre 2021
2 “The Economy of the Metaverse, an interview with Epic CEO Tim Sweeney”, GameMakers, luglio 2020
3 “Hands on Meets minds-on”, Science Magazine, ottobre 2021
4 “A Whole new world Education meets the metaverse” Center for Education at Brookings, febbraio 2022

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