07-04-2021 · Visione

Che il gioco abbia inizio: come affrontare l'impatto sociale del “gaming”

Il “gaming” è stato tra i pochi vincitori dell’epidemia da Covid-19, dato che le persone costrette a rimanere in casa hanno cercato rifugio nelle console. Ma il settore deve risolvere alcune questioni di carattere sociale, che hanno stimolato un nuovo tema di engagement in Robeco.

Il tempo dedicato ai videogiochi è aumentato del 40% durante la pandemia, in quanto si stima che una percentuale simile della popolazione mondiale si sia dedicata ad essi. Poiché molti nuovi giocatori hanno utilizzato i videogames come passatempo durante la crisi, si pensa che le ore dedicate al gaming siano destinate a rimanere del 21% circa sopra i livelli pre-pandemia in futuro.

A milioni di persone, il gaming offre ore di divertimento innocuo, e in gran parte educativo. Sono tuttavia presenti anche delle criticità, come gli abusi online, l'esposizione a contenuti violenti e la dipendenza (o ludopatia). All'interno del settore, i dipendenti delle società di gaming devono affrontare problemi di sostenibilità, quali l'eccessivo ricorso agli straordinari e una mancanza di diversità tra la forza lavoro.

Nel 2021, il team Active Ownership di Robeco ha lanciato un programma di coinvolgimento incentrato sui rischi sociali per le aziende che operano nel settore dei videogiochi. Sono stati identificati sei argomenti, quattro dei quali collegati ai rischi associati all'utilizzo dei giochi, in particolare da parte dei bambini, che rappresentano il gruppo di utenti più vulnerabili. Altri due obiettivi del programma di coinvolgimento riguarderanno la gestione del capitale umano e degli stakeholder da parte delle società di gaming.

Fermare gli abusi online

“Comportamenti molesti durante il gioco possono nuocere al benessere delle persone e far passare la voglia di giocare ai singoli”, afferma la specialista di engagement Daniëlle Essink. “Pertanto, le società di gaming dovrebbero ridurre al minimo il rischio di comportamenti scorretti”.

“I giocatori dovrebbero anche essere in grado di difendersi da tale tossicità, ad esempio utilizzando un profilo privato, bloccando o ignorando qualcuno durante il gioco, oppure disattivando l’audio. Dovrebbero inoltre poter presentare dei reclami, o segnalare comportamenti scorretti, attraverso un sistema di reporting per gli utenti.”

“Oltre a intervenire sui giocatori, le aziende dovrebbero moderare i contenuti, con l’aiuto di personale dedicato o in maniera automatizzata, includendo filtri per le chat di testo. Infine, è importante condividere le conoscenze e collaborare tramite piattaforme come Fair Play Alliance, un'iniziativa per creare comunità di gioco online improntate alla correttezza”.

Dipendenza e gestione del tempo

Diventare dipendenti dal gioco è un problema annoso, come sanno bene quei genitori che tentano di impedire ai figli di giocare per ore ed ore. Tale problema può anche portare a contrarre debiti, a causa dell'acquisto ripetuto di funzionalità di gioco, alcune delle quali indispensabili per continuare a giocare.

“Non è auspicabile che un giocatore sia interessato esclusivamente ai videogames, a scapito di altri aspetti della sua vita”, prosegue Essink. “La dipendenza dal gioco può comportare rischi non solo per la salute ma anche per le finanze”.

“Tali rischi possono essere ridotti al minimo se i giocatori sono in grado di gestire sia la spesa online che il tempo dedicato al gioco. Per quanto riguarda la gestione del tempo, si potrebbe risolvere il problema inviando avvisi a schermo sul rischio di un utilizzo eccessivo (come accade in World of Warcraft), oppure inserendo promemoria che invitano a prendersi una pausa o a ‘staccare’ per un pò”.

“In maniera similare, si dovrebbe evitare che i giocatori si indebitino a causa di acquisti eccessivi di funzionalità di gioco, rendendoli consapevoli di quanto spendono. Le società di gaming dovrebbero trovare un equilibrio in quest’area del loro modello di business. In particolare, dovrebbero indicare sin da subito, nelle loro politiche, i meccanismi di monetizzazione del gioco che non sono considerati accettabili”.

Maggiore diversità all'interno del settore

La diversità dei personaggi di gioco – molti dei quali si rifanno allo stereotipo del ‘guerriero maschio bianco’ – è un altro problema. “I giochi dovrebbero rappresentare idealmente uno spaccato della società”, afferma Essink. “Le società di gaming possono senz’altro implementare strategie che incorporino la diversità negli ambienti di gioco creati”.

“Le narrazioni di gioco possono essere rese inclusive attraverso la rappresentazione di gruppi diversi, con caratteristiche distintive e personaggi non stereotipati. Può inoltre essere utile inserire cicli di feedback nel processo di sviluppo. Anche il ricorso a strumenti specifici per analizzare la diversità dei personaggi può essere un modo per rispondere a queste criticità”.

“Oltre a utilizzare i rating di settore, e a verificare l'età, chiediamo alle aziende di impegnarsi in riflessioni più approfondite durante il processo di sviluppo dei giochi”, prosegue Essink. “Tali riflessioni potrebbero riguardare la proporzionalità della violenza e i suoi obiettivi, lo scontro tra buoni e cattivi e il tipo di armi utilizzate”.

Gestione del capitale umano

All’interno delle aziende, si osservano due questioni legate alla sostenibilità che riguardano i troppi straordinari, noti come ‘crunch’, e la mancanza di diversità tra i dipendenti delle società di gaming. “L’eccessivo ricorso allo straordinario per periodi prolungati è una pratica endemica nel settore dei videogames, che viene comunemente osservata in occasione dell'uscita di un nuovo gioco o di una nuova funzionalità”, continua Essink.

“Chiediamo alle aziende di riflettere seriamente sulle aspettative sul prodotto, per esempio in termini di iper-specificazione, sull’approccio al design, sulla carenza di personale, sulla pianificazione e sulla cultura aziendale. Incoraggiamo le aziende ad assumere pubblicamente posizione sull’equilibrio tra lavoro e vita privata, e a fare in modo che tale posizione sia supportata e verificata, ad esempio, attraverso sondaggi sul coinvolgimento dei dipendenti”.

“Osserviamo un aumento dei programmi e delle iniziative a favore della diversità, e una cultura maggiormente inclusiva, nel settore del gaming. Ci aspettiamo che le aziende adottino una chiara politica in materia di diversità e inclusione, definendo la loro posizione in materia”.