De ongrijpbare definitie van de metaverse
De term ‘metaverse’ is bedacht door sciencefictionschrijver Neal Stephenson, die in zijn boek Snow Crash uit 1992 een permanente, gedeelde virtual reality-ruimte beschreef waarin gebruikers worden vertegenwoordigd door avatars. Science fiction is heel vaak een inspiratiebron voor uitvinders, maar het gebeurt minder vaak dat die ideeën op zo'n profetische manier vorm krijgen.
Over het algemeen is men het wel eens over de brede definitie, maar het lijkt erop dat iedereen die ermee bezig is weer een andere kijk heeft op de uiteindelijke versie van de metaverse, afhankelijk van de markt die ze bedienen en de technologie die ze als basis gebruiken. Gamingbedrijven Roblox en Epic zien de metaverse als een uitbreiding van bestaande multiplayerervaringen, terwijl op bedrijven gerichte applicaties zoals Autodesk en NVIDIA tools ontwikkelen voor immersieve en collaboratieve ontwerpen. Facebook, dat de naam van zijn moederbedrijf heeft gewijzigd in Meta Platforms, ziet natuurlijk in de toekomst een centrale rol voor de metaverse op het gebied van sociale interactie. Het bedrijf definieert de metaverse dan ook in grote lijnen als “een reeks virtuele ruimtes waar je kunt creëren en verkennen met anderen, die zich niet in dezelfde fysieke ruimte bevinden als jij”.1
Naarmate de technologie zich verder ontwikkelt, gaan we waarschijnlijk meerdere metaverses zien in plaats van slechts één enkele versie, net zoals het internet bestaat uit talloze websites voor verschillende doeleinden, zoals bankieren, e-commerce, amusement en sociale interactie. Zoals Tim Sweeney, oprichter en CEO van Epic Games, de ontwikkelaar van Fortnite, opmerkte: “Ik denk dat als we het over de metaverse hebben, we iets gaan zien dat niet helemaal is waar we het nu over hebben, en we weten niet eens wat het is totdat er steeds meer delen van zijn opgedoken.”2
Net zoals het internet toegankelijk is via een breed scala aan apparaten, zoals computers, telefoons, auto's en horloges, zullen we ook via verschillende technologieën toegang kunnen krijgen tot de metaverse – van immersieve virtual reality-headsets en augmented reality-brillen tot computers en smartphones.
Ontdek de nieuwste inzichten via onze maandelijkse e-mailupdates
Ontvang onze Robeco-nieuwsbrief en ontvang als eerste de nieuwste inzichten of bouw het groenste portfolio op.
De metaverse in games
Hoewel virtual reality-technologie een work in progress blijft, bevatten online multiplayergames die worden gespeeld op consoles, computers en mobiele telefoons al veel facetten die de metaverse nastreeft. Dat spelers alternatieve identiteiten kunnen creëren die persistent zijn en zich in de loop van de tijd ontwikkelen, is al lang het domein van online multiplayergames zoals World of Warcraft van Blizzard en meer recent Grand Theft Auto van Take Two en Fortnite van Epic. Online games hebben dan ook van nature een sociaal aspect, want spelers communiceren via spraak en chat met bestaande vrienden en met degenen die ze in het spel ontmoeten.
Met name games als Minecraft en Roblox belichamen een centraal thema van de metaverse, namelijk dat de gebruiker niet alleen interactie heeft met de content, maar ook een bijdrage levert aan de ontwikkeling ervan. Voortbouwend op het succes van opzichzelfstaande minigames die binnen Minecraft worden gespeeld, zoals Pixel Painters en EggWars, bestaat Roblox uit duizenden games die worden geproduceerd door externe ontwikkelaars die inkomsten halen uit in-game aankopen.
De metaverse op het werk
In sommige opzichten leven kantoormedewerkers al sinds het voorjaar van 2020 in de metaverse, aangezien hun werk en privéleven zich online en offline met elkaar vermengden. De gedwongen verhuizing van kantoor naar thuiskantoor leidde tot een massale toepassing van samenwerkingstechnologie. Zoom Video Communications, dat actief was in de relatief onopvallende wereld van bedrijfssoftware, werd zowat van de ene op de andere dag over de hele wereld een begrip. In 2020 steeg het aantal minuten dat er werd videovergaderd op Zoom met een factor 31 naar een geannualiseerd aantal minuten van 3,2 biljoen. Om dit in perspectief te plaatsen: voor één persoon is dat meer dan 6 miljoen jaar. Vergaderoplossingen in de metaverse zijn gericht op het verbeteren van videogesprekken, met een grotere focus op interactiviteit en samenwerking.
Het potentieel van aan de metaverse verwante technologieën wordt onder meer aangetoond door digitale tweelingen, of digital twins, die op dit moment al in gebruik zijn. Architecten en ingenieurs maken al geruime tijd zowel digitale als fysieke modellen om hun definitieve ontwerpen te helpen vorm te geven en bij te schaven voordat de bouw of productie van start gaat. Een digital twin breidt dit proces uit met computermodellen voor externe data, zoals de verwachte belasting, materiaaleigenschappen en weersomstandigheden. Zo heeft halfgeleiderontwerper NVIDIA een softwareplatform met de naam Omniverse ontwikkeld, om niet alleen statische objecten te modelleren, maar ook processen die in beweging zijn. Onder meer Amazon heeft deze Omniverse-applicatie van NVIDIA gebruikt om magazijnprestaties te simuleren voordat deze zijn gebouwd, om de verwerkingscapaciteit te maximaliseren.
De metaverse op school
Technologieën voor afstandsonderwijs worden al jaren gebruikt, bijvoorbeeld om achtergestelde, afgelegen gebieden te bedienen. Daarnaast waren ze onmisbaar toen scholen gesloten waren tijdens de pandemie. Maar met het oog op het ontbreken van toezicht van leraren en sociale interactie met vrienden zullen maar weinig mensen beweren dat video conferencing het beste resultaat heeft opgeleverd voor de leerlingen.
De uitgaven van bedrijven aan samenwerkings- en productiviteitssoftware waren vóór de pandemie ook al hoog, maar voor scholen was dit minder het geval. Durfkapitalisten zagen een kans om die kloof te dichten en richten zich sindsdien meer op onderwijstechnologie. In 2021 steeg het wereldwijde durfkapitaal dat naar onderwijstechnologie ging met 29% jaar-op-jaar naar USD 20,8 miljard, een bedrag dat bijna drie keer zo hoog is als in het pre-pandemische jaar 2019.
Figuur 1 | Wereldwijde hoeveelheid durfkapitaal voor onderwijstechnologie, in miljarden dollars

Bron: Holon IQ
Met een focus op interactiviteit, samenwerking en het creëren van een ervaring van aanwezigheid, is de metaverse veelbelovend om het online onderwijs te verbeteren door leerlingen en leraren samen te brengen op een manier die realistischer aanvoelt. Onderzoek heeft aangetoond dat leerlingen een onderwerp beter begrijpen en onthouden als ze actief deelnemen aan het leerproces in plaats van passief.3 Toch zijn veel onderwijsdeskundigen terughoudend als het gaat om het inzetten van de metaverse in het klaslokaal. Het Brookings Institute constateert dat er weliswaar veel mobiele onderwijstoepassingen zijn, maar dat de kwaliteit vaak nog te wensen overlaat. Daarom adviseert het instituut dat onderwijsinstellingen het voortouw nemen in het opstellen van richtlijnen die ervoor moeten zorgen dat de beste onderwijspraktijken worden meegenomen in de ontwikkeling van metaverse-ervaringen gericht op leren.4
Implicaties voor beleggers
Volgens een patroon dat de meeste beleggers in technologie wel kennen, bereikte de belangstelling voor de metaverse al snel een piek in de hypecyclus en is die sindsdien – logischerwijs, gezien het gebrek aan concrete vooruitgang – afgenomen tot wat onderzoekers van Gartner omschrijven als het ‘dal van desillusie’. Tot vorig jaar was de publieke belangstelling voor de metaverse nog heel beperkt, ook al bestaat de term al geruime tijd. Volgens zoektrends op Google nam de belangstelling in de term ‘metaverse’ iets toe rond de beursgang van Roblox in maart 2021, gevolgd door een explosieve stijging in oktober 2021 toen Facebook plannen aankondigde om zich te richten op het ontwikkelen van de technologie en ook zijn bedrijfsnaam veranderde in Meta Platforms. De laatste tijd is de hype rond de metaverse echter afgenomen, met een daling van 78% van het aantal zoekopdrachten ten opzichte van de piek in oktober 2021.
Figuur 2 | Wereldwijde zoekopdrachten op Google voor de term ‘metaverse’

Bron: Google
Gezien de nog altijd verhoogde hype, het vroege stadium van ontwikkeling en het ontbreken van een duidelijke groep winnaars, kunnen beleggers die op zoek zijn naar kansen in de metaverse zich het beste richten op enablers en aanverwante technologie met bestaande gebruikstoepassingen en stromen van winstgevende inkomsten.
Voetnoten
1 "What is the metaverse, and do I have to care?" The Verge, oktober 2021.
2 “The Economy of the Metaverse, an interview with Epic CEO Tim Sweeney” GameMakers, juli 2020.
3 “Hands on Meets minds-on” Science Magazine, oktober 2021.
4 “A Whole new world Education meets the metaverse” Center for Education at Brookings, februari 2022.