La elusiva definición del metaverso
El término metaverso se atribuye al autor de ciencia-ficción Neal Stephenson, cuyo libro 1992 Snow Crash describió un espacio de realidad virtual compartido y permanente, en el que los usuarios estaban representados por avatares. La ciencia-ficción suele inspirar a los inventores, pero no es tan frecuente que sus ideas sean tan premonitorias.
Aunque hay un amplio acuerdo sobre su definición general, parece que quienes trabajan en el mismo tienen ideas distintas sobre el metaverso, dependiendo del mercado que atiendan y de su opinión sobre la tecnología en que se basa. Empresas de juegos como Roblox y Epic consideran al metaverso como una versión aumentada de las experiencias con múltiples jugadores actuales, mientras que empresas centradas en aplicaciones, como Autodesk y Nvidia, desarrollan herramientas para el diseño colaborativo y de inmersión. Facebook, que ha cambiado el nombre de su sociedad matriz por el de Meta Platforms, considera, lógicamente, que el metaverso jugará un papel central en la interacción social del futuro, y lo define ampliamente como una “serie de espacios virtuales donde se puede crear y explorar junto con otras personas que no se encuentran en el mismo espacio físico donde uno está”1
El desarrollo de esta tecnología hará probable que existan varios metaversos en lugar de uno solo, al igual que en Internet existen innumerables sitios Web con diversos fines, como banca, comercio electrónico, entretenimiento o interacción social. Como señaló Tim Sweeney, fundador y CEO de Epic Games, desarrollador de Fortnite: “Por lo que se refiere al metaverso, lo que vamos a ver no se parecerá nada a lo que tenemos ahora, y no sabremos como será hasta que no hayan surgido más partes del mismo”.2
Así, al igual que se puede acceder a Internet mediante una amplia gama de dispositivos, como ordenadores, teléfonos, automóviles o relojes de pulsera, las vías de entrada al metaverso abarcarán distintas tecnologías, desde cascos de realidad virtual inmersiva (VR) o gafas de realidad aumentada (AR), a ordenadores o smartphones.
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El juego en el metaverso
Aunque la tecnología de la realidad virtual no deja de avanzar, los videojuegos online multijugador que se juegan en consolas, ordenadores y teléfonos móviles ya plasman varias facetas de lo que el metaverso trata de lograr. Que los jugadores puedan crear identidades alternativas que sean duraderas y que cambien con el tiempo ha sido una característica habitual de juegos para multijugadores como Blizzard’s World of Warcraft, o recientemente Take Two’s Grand Theft Auto y Epic’s Fortnite. Igualmente, los juegos online son intrínsecamente sociales, y los jugadores se comunican por voz o chat con sus amigos preexistentes, o con otros que conozcan durante el juego.
Es de reseñar que juegos como Minecraft y Roblox encaran una característica básica central del metaverso, la de que el usuario no solo interactúa con el contenido, sino que también contribuye a su creación. Replicando el éxito de minijuegos independientes jugados en Minecraft, como Pixel Painters y EggWars, Roblox está compuesto por miles de juegos elaborados por desarrolladores externos que pueden obtener ingresos provenientes de las compras realizadas dentro del juego.
El trabajo en el metaverso
En algunos aspectos, quienes trabajan en oficinas llevan viviendo en el metaverso desde la primavera de 2020, cuando el trabajo y la vida privada se fusionaron dentro y fuera de Internet con el teletrabajo. La migración obligatoria desde la oficina a la oficina en casa alentó una adopción generalizada de las tecnologías de colaboración. Zoom Video Communications pasó de ser una herramienta relativamente desconocida, utilizada únicamente por usuarios de software empresarial, a convertirse prácticamente de la noche a la mañana en algo cotidiano. En 2020, los minutos de reuniones de vídeo en Zoom se multiplicaron por 31, hasta un total anualizado de 3,2 billones de minutos. Para hacerse una idea, una persona tardaría más de 6 millones de años en ver todos esos vídeos. Las soluciones para reuniones en el metaverso tratan de mejorar la vídeollamada, al tiempo que hacen más hincapié en la interactividad y la colaboración.
Los gemelos digitales que ya se utilizan en la actualidad demuestran el potencial de las tecnologías adyacentes al metaverso. Los ingenieros y los arquitectos llevan tiempo creando tanto modelos físicos como digitales para elaborar y perfeccionar sus diseños finales antes de iniciar su construcción o producción. Un gemelo digital amplía dicho proceso, al crear modelos informáticos de datos externos, como condiciones de carga previstas, características de los materiales o meteorología, entre otros factores. Por ejemplo, la empresa de diseño de semiconductores Nvidia ha creado una plataforma de software que denomina Omniverse, para hacer modelos no solo de objetos estáticos, sino también de procesos cambiantes. Así, Amazon ha utilizado el Omniverse de Nvidia para simular el rendimiento de sus almacenes antes de su construcción, con vistas a maximizar la productividad.
La escuela en el metaverso
Las tecnologías de aprendizaje a distancia se usan desde hace años, por ejemplo, para atender a zonas desfavorecidas o suministrar soluciones vitales a los colegios cerrados durante la pandemia. Sin embargo, la utilidad de la video-conferencia en la educación ha sido en general denostada, ya que no permite la supervisión por los profesores o el contacto con los amigos.
Aunque las empresas ya gastaban mucho en software colaborativo y de productividad antes de la pandemia, no pasaba lo mismo con los colegios. Los inversores en capital riesgo detectaron la oportunidad y han prestado más atención a la tecnología educativa. En 2021, la financiación del capital riesgo para la tecnología educativa aumentó un 29% interanual, hasta 20.800 millones de USD, una cifra que casi triplica la de 2019, antes de la pandemia.
Figura 1 | Financiación global de la tecnología educativa por el capital riesgo, miles de millones de USD

Fuente: Holon IQ
Al hacer hincapié en la interactividad, la colaboración y la experiencia presencial, el metaverso supone una apuesta muy prometedora para mejorar la educación online, al poner en contacto estudiantes y profesores de una forma que parece más realista. Como los estudios demuestran, los estudiantes comprenden y recuerdan mejor una materia cuando tienen una participación activa, más que pasiva, en el proceso educativo.3 Con todo, son muchos los educadores que son cautos a la hora de incluir el metaverso en las aulas. Dado el gran número pero escasa calidad de las aplicaciones educativas móviles, el Brookings Institute recomienda que las autoridades den el paso de diseñar directrices que garanticen que en el desarrollo de las experiencias de aprendizaje en el metaverso se tengan en cuenta las mejores prácticas escolares.4
Consecuencias para los inversores
Siguiendo el patrón habitual entre la mayoría de los inversores tecnológicos, el interés en el metaverso hizo rápidamente un máximo en el ciclo de la hipérbole, y – como era de esperar dada la falta de progresos tangibles – ha caído después en lo que los analistas de Gartner describen como el ‘pozo de la desilusión’. Pese a ser un término ya conocido, el interés público por el metaverso fue escaso hasta el año pasado. Las pautas de búsqueda de Google muestran un pequeño aumento relativo en el interés por el término ‘metaverso’ coincidiendo con la OPV de Roblox de marzo de 2021, seguido de un auge significativo en octubre de 2021, cuando Facebook anunció sus planes para centrarse en el desarrollo de esta tecnología, al tiempo que cambiaba su razón social por la de Meta Platforms. Sin embargo, la moda del metaverso ha decaído últimamente, y las búsquedas se han reducido un 78% desde sus máximos de octubre de 2021.
Figura 2 | Búsquedas mundiales del término ‘metaverso’ en Google

Fuente: Google
Habida cuenta de la hipérbole todavía existente, el estado inicial de su desarrollo y la falta de unos ganadores claros en la actualidad, para los inversores interesados en el metaverso las oportunidades más interesantes están representadas por las empresas habilitadoras y las tecnologías adyacentes con aplicaciones reales y flujos de ingresos rentables.