07-04-2021 · Einblick

Das Spiel geht weiter – Umgang mit den sozialen Auswirkungen des Gaming

Gaming gehört zu den wenigen Gewinnern der Coronavirus-Krise, da sich viele Leute während der Ausgangssperren an ihre Spielkonsolen setzten. Doch ist die Gaming-Branche mit einigen sozialen Problemen konfrontiert, die bei Robeco zu einem neuen Thema für ein Engagement geführt haben.

Die mit Videospielen verbrachte Zeit ist während der Coronavirus-Pandemie um 40 % gestiegen. Auf ebenfalls 40 % wird mittlerweile der Anteil der Weltbevölkerung beziffert, der sich damit unterhält. Da während der Krise viele neue Spieler Gaming als Beschäftigung entdeckten, dürfte die damit verbrachte Zeit in den nächsten Jahren um rund 21 % über dem Vorkrisenniveau bleiben.

Für Millionen Menschen bietet Gaming einen harmlosen Zeitvertreib, und ein erheblicher Teil davon dient Bildungszwecken. Allerdings sind damit auch zahlreiche Risiken verbunden, wie zum Beispiel Online-Missbrauch, Gewaltdarstellungen und Spielsucht. Innerhalb der Branche sind die Mitarbeiter von Gaming-Unternehmen mit Nachhaltigkeitsproblemen konfrontiert, zu denen übermäßige Überstunden und ein Mangel an Diversität in der Belegschaft gehören.

2021 hat das Active Ownership-Team von Robeco ein Engagement-Programm begonnen, das sich auf die sozialen Risiken von Unternehmen fokussiert, die in der Videospielbranche tätig sind. In diesem Zusammenhang wurden sechs Themen identifiziert: vier stehen in Verbindung mit Risiken, die mit der Nutzung von Gaming-Produkten einhergehen, insbesondere mit Blick auf Kinder, die die verletzlichste Nutzergruppe darstellen. Zwei Ziele dieses Engagements fokussieren sich auf das Personal- und Stakeholder-Management von Gaming-Firmen.

Beendigung von Online-Missbrauch

„Belästigung im Rahmen von Spielen können das Wohlbefinden der Betroffenen beeinträchtigen und einzelne Spieler abschrecken”, sagt Engagement Specialist Daniëlle Essink. „Deshalb sollten Gaming-Unternehmen die Risiken von Fehlverhalten minimieren.“

„Die Spieler sollten auch die Möglichkeit haben, sich gegen unangemessenes Verhalten zu wehren, beispielsweise durch Verwendung eines privaten Profils. Alternativ sollten Sie die Möglichkeit zum Blockieren, Ignorieren oder Wegdrücken eines Spieleteilnehmers haben. Außerdem sollten sie sich beschweren können oder Fehlverhalten über ein System zum Nutzer-Reporting anzeigen können.“

„Über die Intervention von Spielern hinaus sollten die Unternehmen über eine menschliche oder automatisierte Moderation von Inhalten verfügen, einschließlich eines Filters für Textnachrichten. Nicht zuletzt ist es wichtig, über Plattformen wie die Fair Play Alliance – eine Initiative zur Entwicklung solider Online-Spielegemeinschaften - Wissen auszutauschen und zusammenzuarbeiten.“

Spielsucht und Zeitmanagement

Süchtig nach Spielen zu werden ist ein uraltes Problem, das viele Eltern kennen werden, die versucht haben, ihre Kinder vom stundenlangen Spielen abzuhalten. Spielsucht kann auch dazu führen, dass sich Menschen infolge ständigen Zukaufs von Features, die zur Fortsetzung eines Spiels erforderlich sind, verschulden.

„Es ist nicht wünschenswert, dass Spieler sich nur noch für Gaming auf Kosten anderer Lebensbereiche interessieren“, sagt Daniëlle Essink. „Spielsucht kann sowohl gesundheitliche als auch finanzielle Risiken mit sich bringen.“

„Diese Risiken können minimiert werden, wenn Spieler die Möglichkeit haben, ihre Online-Ausgaben und Spieldauer zu steuern. Im Hinblick auf das Zeitmanagement kann dies beispielsweise durch Hinweise erfolgen, die vor übermäßiger Nutzung warnen (wie das bei World of Warcraft der Fall ist), oder durch Erinnerungen an Pausen oder „Abkühl“phasen.

„Ebenso sollten Spieler davon abgehalten werden, sich durch übermäßige Käufe von Game-Features zu verschulden, indem man sie darauf aufmerksam macht, wieviel sie ausgeben. Spieleanbieter sollten in dieser Hinsicht eine Balance in ihrem Geschäftsmodell finden. Sie werden von vornherein ermutigt, in ihren Leitlinien offenzulegen, welche Monetisierungsmechanismen im Rahmen von Spielen nicht akzeptabel sind.“

Schaffung von Diversität im Rahmen von Spielen

Die Diversität der Charaktere in Spielen – von denen viele dem Stereotyp des „weißen männlichen Kriegers“ folgen – ist ein anderer Problembereich. „Spiele sollten idealerweise einen Querschnitt der Bevölkerung abbilden“, sagt Daniëlle Essink. „Spieleanbieter haben die Möglichkeit, Strategien umzusetzen, die für Diversität in den von ihnen entwickelten Spielumfeldern sorgen.”

„Spiele können dadurch inklusiv gemacht werden, dass unterschiedliche Gruppen abgebildet werden, die über repräsentative Eigenschaften verfügen und keine stereotypen Charaktere darstellen. Hilfreich ist es auch, wenn in den Entwicklungsprozess Rückkopplungsschleifen integriert werden. Die Entwicklung spezifischer Instrumente zur Analyse der Diversität von Charakteren ist ebenfalls eine gute Möglichkeit, solche Aspekte zu betrachten.“

„Neben der Verwendung publizierter Branchenratings und Altersbestätigungen fordern wir Unternehmen auch auf, sich während des Entwicklungsprozesses von Spielen grundlegendere Gedanken zu machen“, sagt sie. „Entsprechende Fragen können sich auf den Anteil von Gewalt, die Ziele von Gewalt, gute und schlechte Armeen sowie die Art der verwendeten Waffen beziehen.“

Humankapital-Management

Bei den Spielunternehmen stellen übermäßige Überstunden und ein Mangel an Diversität bei den Mitarbeitern Nachhaltigkeitsprobleme dar. „Längere Phasen mit zu vielen Überstunden sind verbreitete Praxis in der Spieleindustrie und rund um den Zeitpunkt der Einführung eines neuen Spieles oder Features allgemein üblich“, sagt Daniëlle Essink.

„Wir fordern die Unternehmen auf, sorgfältig über ihre Produkterwartungen, beispielsweise in Bezug auf Überspezifikation, nachzudenken, außerdem über ihren Ansatz in Bezug auf Entwicklung, unzureichende Personalbesetzung und Planung sowie das Arbeitsumfeld in der Firma. Wir ermutigen die Unternehmen, den Aspekt der Work-Life-Balance offiziell zu verfolgen und diesen beispielsweise durch Mitarbeiterbefragungen zu unterstützen und zu verifizieren.“

„Wir beobachten, dass die Teilnahme an Initiativen und Programmen im Hinblick auf mehr Diversität sowie eine inklusive Kultur in der Spielebranche zunimmt. Wir erwarten von den Unternehmen, dass sie sich klare Leitlinien in Bezug auf Diversität und Inklusion geben und ihre Position zu diesen Themen darlegen.“